RPG Percy Jackson & os Olimpianos
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Poderes de sátiros

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Mensagem  Dark-Kimoy Sex Set 03, 2010 2:16 pm

HIERARQUIA

Sátiro Protetor Jr.: Acompanha os recém chegados ao acampamento em suas tarefas pequenas e qualquer outra coisa que não venha a oferecer muito perigo. Não é muito hábil com a magia das flautas, e o cabelo encaracolado ainda cobre os chifres, que são muito pequenos.

Sátiro Protetor: Já é um Sátiro mais evoluido, e pode acompanhar os semideuses em missões que demorem mais tempo e mais perigosas. Estão sempre atentos para serem requisitados em alguma missão e já sabem usar a magia das flautas bem. Já tem os chifres medianos que passam do cabelo.

Sátiro Buscador: É um Sátiro que adquiriu a confiança do Conselho de Anciãos do Casco Fendido por realizar missões perigosas com sucesso, e tem direito de abandonar o acampamento para ir em busca de Pã ou de outras coisas que ele considere importante. Sua habilidade com as flautas é grande, e seu chifre já está de um tamanho grande.

Sátiro Conselheiro Ancião: É o cargo de mais respeito dentre os Sátiros. Existem três conselheiros por vez, que ditam as regras, podendo expulsar/elevar/rebaixar qualquer outro Sátiro de cargo. Já estão velhos, seus chifres já dão uma volta em torno da cabeça, sua magia com as flautas é antiga mas muito poderosa.


Seus respectivos poderes dependendo de sua hierarquia:

Magias para Protetores Júniores:

1. Germinação : Faz com que uma pequena muda nasça imediatamente após o plantio de qualquer semente. A muda terá um crescimento mais acelerado e ficará mais resistente quando atingir a idade adulta.

2. Chamar Espíritos : Ao som da flauta, você pode convocar alguns espíritos da natureza, mas não ordenar sobre eles. Pode pedir ajuda para Ninfas, Dríades e muito mais, mas sem o poder de impor ordens.

3. Acalmar da Natureza : Uma leve melodia tocada por uma flauta média, que faz com que as criaturas ao redor fiquem mais calmas. Lembre-se, que para fazer com que a criatura fique totalmente calma, é preciso muito treino.

Magias para Protetores:

1. Raiz Ofesiva : Faz com que raízes fracas se lançem da terra, agarrando o oponente pelos tornozelos. Quanto mais treino, mais velozes ficam as raízes e mais resistentes.

2. Aglomerar os Seres : Essa melodia trás os animais que podem a ouvir para perto do Sátiro. Muito útil para se usar juntamente com Acalmar da Natureza, porque também atrái os animais hostís. Apenas os aglomera, você não pode os ordenar.

3. Mensagem de Folhas : Faz com que o vento carregue as folhas para alguém que você escolher. Essas folhas levarão a mensagem até a pessoa, não importa como. Podem ser queimada no caminho, cortadas, mas continuarão fazendo seu caminho mesmo que a mensagem chegue incompleta.

Magias para Buscadores:

1. Caixão de Árvore : Apenas utilizável quando o alvo está caído no chão. A meloda faz com que camadas de casca de árvore comecem a surgir sobre o alvo, o prendendo alí dentro. Existem alguns pequenos buracos no caixao que deixam o alvo respirar

2. Impor Ordem : Consegue impor sua ordem para algum espírito da natureza, como Ninfas, Dríades ou criatura. A criatura apenas desistirá de fazer a ordem se sua vida estiver em risco.

3. Balido Assustador: Faz um som de um balido rouco e forte na flauta, fazendo com que animais fiquem desnorteados, procurando saber que estava acontecendo, correndo de um lado para o outro como baratas tontas. É preciso treino para executar um balido perfeito. Se mal executado faz os animais se virarem contra você.

Magias de Ancião:

1. Grito de Pânico: Conhecido como o grito de Pã, que afastou todos em pânico de uma batalha. Um ancião, após utilizar este balido, fica muito fraco, chegando a desmaiar.

2. Convocar Espírito Arbóreo: Faz com que os espíritos das árvores se coloquem dispostos a lutar, levantando suas raízes da terra, e entrando como soldados na batalha, e ficarão ainda mais irritadas se seu habitat estiver sendo ameaçado.

3. Benção da Natureza: Faz com que a energia dos animais e vegetais próximos aumentem sua força e HP. É um poder muito forte e exige muita força da natureza, podendo ameaçar a vida dos que o cercam. Deve ser usado apenas em último recurso.

Pista #3: A quarta e penúltima pista está em um lugar muito bem conhecido por Meio-sangues. A sabedoria te guiará. Coordenadas: 1º7'
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